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正しい説明は? A) インナークラスは外側のクラスと同じ名前で定義することができる。 B) メソッド内に定義するローカルクラスには、アクセス修飾子を 指定できない C) インナークラス内には、static変数、staticメソッド、 staticクラスをメンバとして定義できる。 D) メソッド内に定義するローカルクラスの宣言にはabstractおよび finalの指定は可能。 E) 匿名クラスにはコンストラクタは定義できない。 ■解説 インナークラス内には、static final変数を除く、 static変数、staticメソッド、staticクラスをメンバとして定義できない。 ローカルクラスのクラス修飾子として、 abstract及びfinalの指定は可能。 匿名クラスにはコンストラクタは定義できない このページのトップへ 問題集目次へ
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一般人 戦士重戦士超戦士 聖戦士 狂戦士 剣闘士剣姫 剣舞闘士 魔法剣士大魔法剣士 聖魔法剣士 暗黒魔剣士 魔法使い闇術士暗黒術士 死霊術士 魔術士大魔術士 賢者 聖術士聖者 知者軍師真軍師 機工士重機工士 姫騎士姫将軍 魔神 下位職は技能装備欄3つ、上位職は技能装備欄4つ。 初期クラスが上位職でも、下位職由来の技能は習得済み。 Lv20で戦士・魔法使い・知者から上位職にクラスチェンジ Lv65で最上位職にクラスチェンジカリナはLv55、エリクシルはLv60 下位 上位 最高位 戦士 重戦士 超戦士 聖戦士 狂戦士 剣闘士 剣姫 剣舞闘士 魔法剣士 大魔法剣士 聖魔法剣士 魔法使い 暗黒魔剣士 闇術士 暗黒術士 死霊術士 魔術士 大魔術士 賢者 聖術士 聖者 知者 軍師 真軍師 機工士 重機工士 姫騎士 姫将軍 一般人 キャラ:希夏(初期) 装備分類:希夏専用装備と全職可能装備のみ Lv5で戦士か知者を選択してクラスチェンジ 戦士 物理攻撃を行うクラス。 キャラ:ヴァイン(初期)、トモヨ(初期)、希夏(選択)、ミレアニス(初期 選択) 習得戦闘技能:強攻撃、攻撃力上昇Lv1、防御力上昇Lv1、反撃Lv1、回避Lv1 装備分類:戦士系 重戦士 戦士から基本攻撃と防御を向上させたクラス。戦士の強化版。 攻撃力が高いと強いが、低いと微妙かもしれない。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン(固定)、希夏(戦士選択)、エリナ(初期)、リール(初期)トモヨとミレアニスは転職不可 習得戦闘技能:重撃、連撃、突撃、攻撃力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、反撃Lv2 転職時能力上昇:HP+3 攻撃力+3 防御+2 装備分類:戦士系 超戦士 重戦士の上位。高倍率の物理攻撃に加え、速度を犠牲にした攻撃力アップが可能。 物理攻撃を弾き返す技能も使用可能。また、通常攻撃が戦力になり得る。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン、希夏(戦士選択)、エリナ 習得戦闘技能:渾身の一撃、重突撃、力集中、鉄壁、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、反撃Lv3 装備分類:戦士系 +クラス評 防御力に鉄壁の50%回避が加わると一人で先頭に配置できる堅牢さがあり、また力集中のおかげで回避する敵も仕留められる。 重突撃でも大群相手に生き延びながらそれなりに削れる。 聖戦士 重戦士の上位。超戦士より攻撃は劣るが、耐久力は最高クラス。 聖属性の攻撃と回復魔法、戦闘不能になりそうな仲間の援護防御が可能。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン、希夏(戦士選択)、エリナ 習得戦闘技能:三連撃、聖撃、聖盾、援護防御、鉄壁、高位回復、復活、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:戦士系装備不可:アベンジャー、魔神王の剣 クラス専用装備:聖なる鎧、イージスの盾 +クラス評 援護防御により、たまたま集中攻撃されるとすぐ落ちる魔法系を生き延びさせることができる。 周回プレイでイージスの盾入手後は、技能枠がだいぶ楽になる。 狂戦士 重戦士の上位。新しい攻撃技能は覚えないが、大幅な攻撃力上昇、受けたダメージを 攻撃に上乗せするなど独自の技能を覚える。また、通常攻撃が戦力になり得る。 クラスチェンジ可能キャラ:リール(固定) 習得戦闘技能:三連撃、狂戦士化、限界突破、激怒、復讐、食いしばり、攻撃力上昇Lv3、反撃Lv3 装備分類:戦士系装備不可:聖斧、アスカロン クラス専用装備:血塗られた呪斧 +クラス評 限界突破を付ければ、突撃ですら超戦士の重突撃より優秀な性能になる。 剣闘士 複数の敵に攻撃する技能や、敵の防御力を無効化する技能を使用する。 速度が高いと何気に有利。また専用武器も強い。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ(初期)ヴァインの上位転職は重戦士固定 習得戦闘技能:剣閃、連閃、剣舞、必殺攻撃、攻撃力上昇Lv2、反撃Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+2 速度+2 防御+1 装備分類:剣士系転職で分類が変わるため、戦士なら使えた重い鎧などは装備不可 剣姫 剣闘士の上位。強い単体攻撃技能と、ノーダメージで反撃する技能を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ 習得戦闘技能:三連撃、紫電一閃、絶、無想返し、神速、攻撃力上昇Lv3,反撃Lv3、回避Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:剣士系 +クラス評 戦闘技能持ちの武器がないと剣舞しか複数攻撃がないため、少数しか置けない通路で大群を迎え撃つ局面は不向き。 対ボス性能では、無想返しで敵の攻撃を中断させられる強みがある。 神速と回避Lv3により、かなりの回避率を誇る。 剣舞闘士 剣闘士の上位。複数の敵に攻撃する技能を覚えるが、単体攻撃は剣姫に劣る。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ 習得戦闘技能:三連舞、剣閃二式、絶、烈風剣舞、神速、攻撃力上昇Lv3,反撃Lv3、回避Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:剣士系 +クラス評 烈風剣舞は優秀な複数攻撃なので使いやすい。 神速と回避Lv3は剣姫同様。 魔法剣士 回復や特殊効果を持つ技能を使用する。一部攻撃魔法も使用可能。 敵の攻撃を抑えるスキルなどが使えるため、打たれ弱いキャラと一緒に配置すると効果あり。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い)、ケイシェル(初期) 習得戦闘技能:連撃、炎撃の剣、氷撃の剣、雷撃の剣、封印の剣、業火の魔法、回復、攻撃力上昇Lv2、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、回避Lv2下位習得(戦士):強攻撃、防御上昇Lv1、反撃Lv1 (ケイシェルは戦士経由の技能所持) 下位習得(魔法使い):火の魔法、雷の魔法、氷の魔法 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+1 魔法力+1 速度+1 防御+1 魔法防御+1 装備分類:魔剣系 大魔法剣士 魔法剣士の上位。上位の火、氷、雷属性攻撃を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い)、ケイシェル 習得戦闘技能:三連撃、炎神の剣、氷神の剣、雷神の剣、真炎の魔法、純魔法撃、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系クラス専用装備:トリニティロア +クラス評 複数攻撃の雷神の剣は、2体攻撃だが威力は高く感電もある。 聖魔法剣士 魔法剣士の上位。聖属性の攻撃と回復魔法、上位の封印攻撃を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い) 習得戦闘技能:三連撃、聖撃、聖光の剣、封魔の剣、純魔法撃、遠隔回復、高位回復、復活、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系装備不可:テスタネラ、魔神の剣、魔神の双剣、魔神の命剣 +クラス評 封印の剣の上位版である封魔の剣、同じく3体攻撃で高威力の聖光の剣などが強い。 暗黒魔剣士 魔法剣士の上位。闇属性の攻撃と魔法を覚える。必殺効果がついた技能が多い。 クラスチェンジ可能キャラ:ケイシェル 習得戦闘技能:三連撃、深淵の殺剣、暗闇の剣、死の誘い、爆熱炎の魔法、魔装、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系 +クラス評 3体攻撃で威力の高い暗闇の剣、4体攻撃で固有技能「魔族」の効果も加わる爆熱炎の魔法などが強い。 魔法使い 魔法攻撃を行うクラス。 キャラ:フェドラ(初期)、セレーナ(初期)、ミレアニス(初期 選択) 習得戦闘技能:火の魔法、雷の魔法、氷の魔法、回復、魔法力上昇Lv1、魔防御上昇Lv1闇の魔法(フェドラのみ) 装備分類:魔法系フェドラは魔族用装備や魔族不可装備あり 闇術士 上位の闇攻撃魔法を覚える。火属性と氷属性の魔法は覚えない。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ(固定)、ソラリス(初期 選択) 習得戦闘技能:暗黒の魔法、暗黒の波動、爆雷の魔法、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2 装備分類:闇術系ソラリスが闇術系になった場合、聖者のローブのように魔族ではない闇術系なら装備できるアイテムあり。聖者の杖のように闇術系自体が装備できない物もある。 暗黒術士 闇術士の上位。上位の闇属性魔法を覚える。高倍率の魔法で安定したダメージが出せる。 ただし、闇属性が弱点の敵は少ない。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ、ソラリス(闇術士選択) 習得戦闘技能:漆黒の刻印、不滅の闇、死の誘い、轟雷の魔法、薄影の従者、魔法力上昇Lv3,魔防御上昇Lv3 装備分類:闇術系 +クラス評 複数攻撃なら5体攻撃の不滅の闇、単体攻撃なら2.3倍の漆黒の刻印があり、薄影の従者によって行動回数も上がる。 死霊術士 闇術士の上位。暗黒術士とは方向性が異なり、 HPを消費してTPを回復するなど癖の強い闇属性魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ、ソラリス(闇術士選択) 習得戦闘技能:死の共鳴、屍騎士召喚、生命吸収、死体吸収、生命変換、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:闇術系 +クラス評 屍騎士召喚は充分に強く、死体吸収や生命変換があればTP不足にもならない。 魔術士 上位の属性攻撃魔法を覚え、複数の敵を同時に攻撃する。 魔法攻撃は強いが打たれ弱く、TPが切れたら最弱なので要注意。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:業火の魔法、爆炎の魔法、氷刃の魔法、氷河の魔法、大雷の魔法、爆雷の魔法、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2 転職時能力上昇:TP+3 魔法力+3 魔法防御+2 装備分類:魔法系 大魔術士 魔術士の上位。上位の単体/複数攻撃の火、氷、雷属性魔法を覚える。 敵の弱点を狙えれば、かなりの高火力となりえる。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:真炎の魔法、大氷刃の魔法、大雷閃の魔法、純魔法撃、爆熱炎の魔法、大氷河の魔法、轟雷の魔法、瞑想、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:魔法系 +クラス評 回避技能はないが、大群相手への複数攻撃魔法は強力。 瞑想のおかげでTPにも余裕が生まれる。 ミレアニスなら大魔術士になっても回避Lv2の習得はできる。 賢者 魔術士、聖術士の上位。 上位の単体攻撃の火、氷、雷、聖属性魔法と、上位の単体回復、復活魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:真炎の魔法、大氷刃の魔法、大雷閃の魔法、純魔法撃、神の右手、最高位回復、遠隔回復、復活、完全復活、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3下位習得(魔術士):業火の魔法、爆炎の魔法、氷刃の魔法、氷河の魔法、大雷の魔法、爆雷の魔法 下位習得(聖術士):神撃、聖炎、高位回復、回避Lv2、速度上昇Lv2 装備分類:魔法系 +クラス評 遠隔回復があるため後方で回復しつつ、こぼれた敵を強力な単体魔法で始末する場合などは便利。 聖術士経由だと回避Lv2がある。複数攻撃は2体攻撃の聖炎で、1人しか置けない通路を守る箇所が多いステージでは少し心許ない。 魔術士経由だと、複数攻撃が必要なときは3体攻撃に凍結もある氷河の魔法あたりを使うことになる。 ソラリスは3体攻撃の闇精霊召喚はあるものの、魔術士経由になるので回避Lv2付きルートは選べない。 周回プレイで武器由来の攻撃技能を使う場合、 大魔術士と比べると、利点は回復系技能と聖術士経由の回避Lv2、欠点は瞑想。 聖者と比べると、利点は装備制限、欠点は癒やしの風。 聖術士 上位の回復魔法、復活の魔法を使用する。 威力は魔術士には劣るが、聖属性の攻撃魔法が使用可能。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い)、カリナ(初期) 習得戦闘技能:神撃、聖炎、高位回復、遠隔回復、復活、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 魔法力+2 防御+1 魔法防御+2 装備分類:聖術系(魔法系とほぼ同じ) 聖者 聖術士の上位。上位の単体回復魔法、全体回復魔法、聖属性魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い)、カリナ(固定) 習得戦闘技能:神の右手、女神の炎、魔封陣、最高位回復、高位遠隔回復、癒しの風、完全復活、聖盾、魔法力上昇Lv3,魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:聖術系装備不可:ネクロノミコン、魔神の剣、魔神の双剣、魔神の命剣 +クラス評 回復は基本的にカリナがいれば足りるが、他に癒しの風の使い手が居ると安定度が増す。 攻撃も悪くない性能。 カリナは、さらなる回復技能と攻撃技能を覚える。 知者 罠による攻撃や味方ユニットの支援を行うクラス。 選択可能キャラ:希夏(選択)、ミレアニス(初期選択) 習得戦闘技能:支援Lv1、弓罠、知力上昇Lv1、防御力上昇Lv1、回避Lv1、速度上昇Lv1 装備分類:知者系 軍師 味方ユニット全体のステータス上昇技能を使用可能。個人技能は弱い。 ただ全体の底上げになるため、1人居ると有利。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、ソラリス(選択) 習得戦闘技能:支援Lv2、奇襲、戦利品探知、攻撃力上昇Lv1、知力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv1、反撃Lv1、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+1 攻撃力+1 知力+3 防御+1 魔法防御+1 装備分類:知者系 真軍師 軍師の上位。全体取得経験値上昇、戦闘不能時の経験値減少なしなど、 更なる支援技能を覚えるが、個人技能は強くならない。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、ソラリス(軍師) 習得戦闘技能:支援Lv3、先読み、逆転の戦術、戦略的撤退、戦闘結果討論、稀少品探知、攻撃力上昇Lv2、知力上昇Lv3、魔防御上昇Lv2、反撃Lv2 装備分類:知者系 +クラス評 軍師で覚える戦利品探知に加えて稀少品探知に戦闘結果討論と、獲得を増やす便利な技能が多い。 これらは累積するので、複数の真軍師が居ても活躍する。 ただし苦戦する場所では獲得増加系をいくつも使う余裕がないかもしれない。 対ボス戦力としては逆転の戦術が、剣閃系に遜色ないくらい強い。 希夏が真軍師だと支援Lv3が固有技能化するため、支援に枠を費やす必要がなくなる。 また剣閃と能力上昇系技能も追加される。 希夏の攻撃力なら、敵によるが逆転の戦術より剣閃のほうが強いかもしれない。 機工士 上位の罠技能を使用可能。TP消費量さえ気にしなければ、1ターンで何度も技能攻撃が可能。 また技能が特殊で、知力が攻撃力に影響する。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、スミッティー(初期) 習得戦闘技能:鉄杭射出機、石弓罠、雷撃罠、知力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+1 知力+3 防御+1 装備分類:機工系 重機工士 機工士の上位。上位の罠技能を覚える。 1ターンで与えるダメージ量は最高クラスだがTP消費が激しく、TPが無くなると無力に近くなる。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、スミッティー(固定) 習得戦闘技能:電磁投射砲、回転式弓罠、指向性対魔地雷、鉄壁、知力上昇Lv3、防御力上昇Lv3 装備分類:機工系 +クラス評 攻撃性能は高く、鉄壁や回避Lv2があるので耐久性も良い。 姫騎士 魔法剣士をベースとしており、魔法剣士の技能に剣闘士と魔術士の一部技能が使用可能。 キャラ:エリクシル(初期) 習得戦闘技能:剣閃、連撃、封印の剣、炎撃の剣、氷河の魔法、爆雷の魔法、回復、攻撃力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、反撃Lv2、回避Lv2「防御力上昇Lv2」「剣閃」「反撃Lv2」「氷河の魔法」「爆雷の魔法」がある代わり、「氷撃の剣」「雷撃の剣」「業火の魔法」はない。 装備分類:魔剣系 姫将軍 姫騎士の上位。他職の一部最上位クラス技能と、支援が使用可能になる。 クラスチェンジ可能キャラ:エリクシル(固定) 習得戦闘技能:剣閃二式、三連撃、炎神の剣、大氷河の魔法、轟雷の魔法、高位回復、復活、鉄壁、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3、反撃Lv3、支援Lv2 装備分類:魔剣系 魔神 キャラ:レドハリナ(初期) 習得戦闘技能:暗黒の魔法、暗黒の波動、爆雷の魔法、漆黒の刻印、不滅の闇、死の誘い、真炎の魔法、爆熱炎の魔法、大氷刃の魔法、大氷河の魔法、大雷閃の魔法、轟雷の魔法、薄影の従者、死の共鳴、屍騎士召喚、生命吸収、死体吸収、生命変換、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3焦熱地獄、絶対零度、疾風迅雷、冥界の扉、終焉の闇、天地爆裂 装備分類:闇術系
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好きなクラス絵 WARNING! 本ページは、クラス絵に関するアンケートページとなりますが この先のページには、大量の画像ファイルがおかれています。 スマートフォンなどでのブラウジングには、ご注意願います。 (特に問題ないようであれば、この警告ページは削除予定) また、本アンケートは予告なく終了とさせていただく可能性がございます。 (特に問題なさそうなので、近日中に本ページをなくす予定です) 2018/08/01 ちょぼらうにょぽみ描き下ろしパラディン&メディックを追加 アンケートページへ進む なお、本アンケートに関するコメントは本ページの下記で。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/wildarmsxf/pages/39.html
+クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP
https://w.atwiki.jp/patapon3rd/pages/39.html
キバッダ キバッダ 特徴 ヒーロー技 ステータス 特徴 槍系統では重装備可能なクラスのひとつで、火力も防御面もそれなりに期待できる 攻撃速度は影響せず、移動速度が高ければ素早く接近できるため、より多くのダメージを期待できる キバッダは横方向に強く、高く浮いている敵に攻撃が当たらない場合があり縦方向に弱い、パイケロンとは逆の印象 攻撃判定回数が非常に多いため、異常状態との相性がいい ノックバックに特化させればポンポン敵を弾けるため爽快 着火能力が高いと、草地が多いフィールドでは味方に大きな被害を出す場合がある ショカーン中は、ヒーローはヒーロー技を、トンは通常攻撃を使用する ヒーローの場合、タテラーゼのクラススキルの影響を受ける為、物理耐性は高めになる ヒーロー技 スゲトッシン 発動: OO△△~OO口O 連鎖: OO口O オーラを身にまとい全力で突撃するヒーロー技すさまじいスピードで敵に押し寄せ大ダメージを与えては引いて行く 通常攻撃と同じく、攻撃速度の影響を受けず、敵との距離が開いている場合は攻撃時移動速度が重要になる ステータス Lv NEXT 体力 攻撃力 防御力 備考 ヒーロー トン 1 1000 225 175 0-0 0 2 2200 248 193 0-2 0 3 3600 651 228 16-32 0 初期レベル 4 5200 824 280 16-34 0 5 7000 450 350 0-8 0 矛装備可能レベル 6 7 8 9 10 11 22000 3070 16-51 12 13 28600 4174 16-57
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斥候 装備制限 習得スキル 斥候/戦士 斥候/神官 斥候/魔導師 斥候/斥候 斥候/射手 斥候 トラップや隠密を駆使してテクニカルに立ち回るクラス。 全クラス中、敏捷、回避に最も優れ、致命、命中の能力値も高め。反面、魔法防御は最も低く、物理防御も低め。 宝箱のアイテムドロップ量を上げるパッシブを持つ為、1人はメインかサブにいると便利。 隠密状態になれば狙われなくなる為、壁役がいれば前衛でも安全に立ち回れる。 ただし、敵のほうが敏捷が高い場合は隠密状態になる前に狙われる可能性がある。 また、あくまでも単体攻撃に狙われなくなるだけであるため、範囲攻撃には巻き込まれるので注意。 トラップによるサポートは効く敵には非常に効果的。 特に転倒や沈黙、封印あたりはよく効くように設定されている魔物も多い。毒に特効がある魔物も。 トラップの射程は中距離。後衛で使用する場合、敵前列にしか発動できない。 トラップは必中。ダメージの出るトラップも例外ではないので、回避率の高い敵を得意としている。 ダメージが出るトラップのみ、右手に所持している武器の状態異常付与効果が適用される。 二刀流で攻撃回数が増える攻撃スキルを取得する。 月光、白光、雷光には状態異常を付与する効果が乗る(曙の原人の防御減少、蛇毒の刃の猛毒) サブクラスも斥候にすることで必ず逃走できるパッシブを覚えて大変便利。不意打ちされることはないため安全にやり過ごせる。Ver0.5.21現在逃走確率が上方修正されたが、確実な逃走は大きな強みである。 装備制限 武器 無荷~軽荷 防具 無荷~軽荷 習得スキル 水色 のスキルはサブクラスとして設定した場合でも習得可能。 Lv MP 技名 効果 - - 盗賊の心得 パッシブ:宝箱からより良いアイテムを獲得できる。 - - 隠身の構え 2ターンの間、回避+40%、戦闘中、敵の攻撃に狙われなくなる状態になる前列が全員隠れ身状態の場合、後列が前列に引っ張り出されるので注意サブスキルとしても使用可、一人の場合は使用不可 3 1 スネア・トラップ 腓草を巻き、敵単体に転倒(スキル全般使用不可)を付与する。威力10 4 4 スリープ・トラップ 眠り苔を散布し、敵横一列に睡眠を付与する 4 - 疾風の構え サブスキル:発動したターン、先制で行動する 7 - 身躱しの構え サブスキル:発動したターン、回避+40%。回避の上限が増加。 8 5 ポイズン・トラップ 猛毒の霧を散布し、敵横一列を毒属性攻撃(猛毒効果あり)。威力80 10 3 貫く技「月光」 敵単体を攻撃。威力180、致命+20(防御力50%無視)武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 11 2 スモーク・トラップ 煙草を炊き、敵横一列に幻覚(命中率低下)を付与する 11 2 スロウ・トラップ 拘束蔦を巻き、敵横一列に回避率低下と敏捷低下を付与する 15 3 サイレンス・トラップ 沈黙の花弁を撒き、敵横一列に沈黙(魔法使用不可)を付与する 16 3 バリケード・トラップ 5~6ターンの間、味方全体が受けるブレスのダメージを軽減する 19 4 パラライズ・トラップ 痺れ蛾の粉を散布し、敵横一列に麻痺(一定確率で行動不可)を付与する 20 4 シール・トラップ 封じの粉を散布し、敵横一列に封印(物理スキル使用不可)を付与する 20 5 連ね技「白光」 敵単体を3回攻撃。威力210、致命+20武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 23 8 アシッド・トラップ 強酸の霧を散布し、敵横一列を毒属性攻撃(防御減少効果あり)。威力120 30 9 連ね技「雷光」 敵単体に5回攻撃。威力325、致命+20武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 34 16 パウダー・トラップ 「粉塵爆発って、知ってるか?」敵横一列へ火属性攻撃。威力210 40 - 秘奥義の構え サブスキル:次のターン、終の奥義を発動可能にする 40 18 終の奥義「極光」 敵単体に強力な攻撃。威力450(相手の防御を75%無視) 斥候/戦士 ステータス HP 11/25位 MP 21/25位 物攻 10/25位 物防 12/25位 魔攻 17/25位 魔防 23/25位 敏捷 4/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 8 1 猛毒の刃 サブスキル:12ターンの間、自分の攻撃に毒属性を付加。攻撃時、一定確率で猛毒を付加する。フィールドでも詠唱可能 12 - 痛打の心得 パッシブ:「隠身の構え」「身躱しの構え」「迎撃の構え」のいずれかの状態の間、致命+30%致命の上限が増加する 18 2 腐食の刃 サブスキル:12ターンの間、攻撃時に一定確率で防御低下を付加する。フィールドでも詠唱可能 27 2 麻痺の刃 サブスキル:12ターンの間、攻撃時に一定確率で麻痺を付加する。フィールドでも詠唱可能 33 15 連ね技「閃光」 敵単体を7回攻撃。威力420、致命+20%二刀流の場合攻撃回数倍加 35 14 絶の技「旭光」 敵単体を攻撃。威力330、物防貫通50%、致命+20%二刀流の場合攻撃回数倍加 解説 状態異常の刃スキルは、斥候/戦士の専用スキルとなった。 ダメージが出るトラップにも状態異常付与が適用される。 これらはフィールドでも詠唱できるので、戦闘前に準備する事も可能。 斥候/神官 ステータス HP 12/25位 MP 18/25位 物攻 14/25位 物防 16/25位 魔攻 12/25位 魔防 13/25位 敏捷 5/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 15 - 清祥の心得 パッシブ:ターン終了時に自身が受けた状態異常を解除する 解説 回復魔法の魔攻依存度は低めのため、サブ回復役としても機能する。 しかしMPの伸びは戦士の次にちょっと良いレベルであまり多くはない。 清祥の心得は状態異常を無効化するわけではないので、スキル使用前に沈黙などを受けると不発する。 斥候/魔導師 ステータス HP 16/25位 MP 12/25位 物攻 16/25位 物防 22/25位 魔攻 7/25位 魔防 19/25位 敏捷 3/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 9 - 秘薬の心得 パッシブ:薬物の効果を上昇させる 15 4 アスピレート・トラップ 魔吸草を撒き、敵横一列に闇属性のMP攻撃。 20 8 マインド・トラップ 魔香を焚きしめて、敵横一列に魔防減少を付加。 解説 盗賊の心得が欲しいだけなら魔/斥候でいいので、採用するならトラップ目当てになる。 魔法攻撃をメインにしてもそれなりに戦える。 恒常的な火力は斥候の中で一番。 アスピレート・トラップは敵のMPを減少させる変わった技で主にボスのMP切れを狙う運用となる。 ちなみに攻撃力依存の模様。 斥候/斥候 ステータス HP 13/25位 MP 20/25位 物攻 13/25位 物防 21/25位 魔攻 13/25位 魔防 24/25位 敏捷 1/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 - - 隠身の心得 パッシブ:「隠身」が必ず先制して発動する 9 - 転進の心得 パッシブ:逃走に必ず成功する 17 - 二重罠の構え サブスキル:隙を生じぬ二段構えの罠を張り、このターンに選択したトラップが2回発動するようになる 解説 隠身の心得は地味に便利。低レベルでも安定するし、行動順調整であえて敏捷を下げても敵より先に隠れる。 転身の心得が他に類がないユニークで最高に便利なパッシブである。簡単に狩れるパターンの敵以外逃げることができるし、無限の迷宮でも道を塞がれさえしなければ安全に効率よく探索できるようになる。 二重罠の構えはトラップが2回発動するようになり、状態異常の試行回数が増えてダメージも稼げる強力なサブスキル。 二連続のパウダートラップも強力。 ただし、二重罠の構えで発動した罠は威力が減少するので、単純に2回使うよりダメージは少なくなる。1.5倍ほどか。 オールレンジツールは覚えないので、後列に置くと後列に届かない不便さは変わらず。 斥候/射手 ステータス HP 14/25位 MP 19/25位 物攻 11/25位 物防 19/25位 魔攻 16/25位 魔防 24/25位 敏捷 2/25位 命中 117 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 - - 隠身の心得 パッシブ:「隠身」が必ず先制して発動する 8 - リモート・ツール パッシブ:トラップの射程が拡張される 12 - 痛打の心得 パッシブ:「隠身の構え」「身躱しの構え」「迎撃の構え」のいずれかの状態の間、致命+30%致命の上限が増加する 23 - オールレンジ・ツール パッシブ:トラップが全体攻撃になる 解説 戦闘中に「装填」コマンドが追加され、弾種交換によって一部の攻撃の属性を変更できる。詳細は射手のページを参照。 斥候/斥候と同様、隠身の心得は地味に便利。 トラップの射程が強化され、自身が後衛にいても敵後衛にトラップを発動可能となる。最終的には全体攻撃に。
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧/詳細 育成ガイド (能力・アビリティ考察など) バトラス バトラスガイド コーアス コーアスガイド ダークス ダークスガイド ガンナス ガンナスガイド カンプス カンプスガイド ソーマス ソーマスガイド ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 得られるCPの合計 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ HP SP ヴェルト 15 14 12 15 270 30 イデア 13 18 10 15 260 40 アインザッツ 17 16 10 13 275 25 ジャディス 18 13 12 13 280 20 ミラーズ 16 13 10 17 270 30 カデンツァ 13 16 10 17 265 35 フォルテ 13 17 10 16 265 35 グラナーダ 17 16 10 13 275 25 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 HP・SPは表の値に、体力・魔力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項「各クラスのHPとSPの増加量」参照) 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) 各クラスのHPとSPの増加量 キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 クラス 体力1あたりのHP増加量 レベルアップでのHP増加量 魔力1あたりのSP増加量 レベルアップでのSP増加量 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 バトラス 7 6 12 18 24 1 0 1 1 2 コーアス 5 3 6 9 12 2 1 2 3 4 ダークス 5 5 10 15 20 2 0 1 1 2 ガンナス 4 1 3 4 6 2 0 1 2 3 カンプス 4 3 6 9 12 1 0 1 2 2 ソーマス 2 1 2 3 4 3 1 2 3 4 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 ライブラリによると、ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まるが、相手とのレベル差にも影響される模様。 アビリティのRank・NPCのフォームについて 自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 Rank1:Lv2以上~ Rank2:Lv10以上~ Rank3:Lv20以上~ Rank4:Lv30以上~ Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、必ずしも高Rankアビリティ 低Rankアビリティであるというわけではない。※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。(ゲーム中のライブラリのバトル説明より) ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
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8人は寝坊してしまった。今までの疲れもあり仕方なかったのだが問題はのる予定だった飛行機が9時出発ということだ。 勿論間に合うわけもなくしかたなく次の便で帰ることにした。 「またあれにのるんでせうか?」 「大丈夫だにゃ。帰りは普通の飛行機だぜい」 「よかった。で何時の飛行機なんだ?」 「ここを夜の9時だぜい」 「ちょっとまて!てことは日本につくのは?」 「明日の早朝だにゃ」 「そのまま学校にいくんじゃねェよなァ」 「さすがにもたへんでー」 半日時間を潰すのももったいないので8人は観光バスに乗り一通りオアフ島を見学してようやく普通の観光をすることが出来た。 このときに買い物をしておけばよかったと後で思うことになるとは誰も考えていなかった。 時間はあっという間にすぎて空港に来ている。 上条、土御門、青ピ、一方通行は飛行機に乗る寸前に気付いた。 「お前らクラスの奴らにお土産買ったか?」 「「「買ってない」」」 「情報屋がどうせハワイに来てること言ってるだろ。もしかしたら女の子4人と来てる事も」 「それは限りなくマズイにゃ。とりあえずお土産で機嫌を取るしかなさそうだにゃ」 「おーい、早くしないと飛行機に乗れないよーってミサカはミサカは呼びかけてみたり」 しばらく沈黙。 そして 「「「「不幸だぁぁぁあああああああああああ」」」」 一晩中乗る飛行機の中で女性陣のおしゃべりタイム。そして男性陣のクラスメイト対策会議が始まる。 「どうすンだよォ?」「しょうがない。ここは…」 「なんだにゃー?」 上条は史上最大の作戦を言う。 「学校を休んでそのあいだにハワイ土産らしきものを学園都市で買う!」 「でもばれるんとちゃいますの?」 「にゃー。でも他に選択肢がないぜい。」 「っていうかもう眠ィ。それで行くっきゃねェだろォ?…」Zzzzz 早くも熟睡モードの一方通行。 男性陣も眠りに就く。 白雪に作戦を伝えることを忘れたまま。 そして次の学校登校日。 白雪はこう見えてもタフなため学校に来(てしまっ)た。
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よく使う例外クラス VisualStudio2005でソフトを開発する際に、よく利用する例外クラス。 NotImplementedException クラス 未実装な機能を呼び出したときに発生する。 名前空間: System.NotImplementedException MSDN: http //msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/system.notimplementedexception(VS.80).aspx InvalidOperationException クラス 無効なメソッド呼び出しの時に発生する。privateなコンストラクタとか。 名前空間: System.InvalidOperationException MSDN: http //msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/system.invalidoperationexception(VS.80).aspx InvalidCastException クラス 変数の型変換に失敗したとき呼び出したときに発生する。 名前空間: System.InvalidCastException MSDN: http //msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/system.invalidcastexception(VS.80).aspx FormatException クラス 引数の書式がおかしい時に発生する。プロパティのセットとかでも。 名前空間: System.FormatException MSDN: http //msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/system.formatexception(VS.80).aspx NotSupportedException クラス 互換性のために残されているメソッドを実装しない時に使う 名前空間: System.NotSupportedException MSDN: http //msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/system.notsupportedexception(VS.80).aspx
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各クラスの特性 初心者さんにおすすめのクラスは、ズバリウォリアーです。 FEZの前線では近接の当たりあいで押し引きが決まる場合が多いと言われていて、 火力の高いウォリアーをそろえて迎撃力を確保することが重要です。 またウォリアーは前線にいるだけで迎撃力に貢献できるので空気化しにくいメリットがあります。 例えば初心者さんはまずは大剣で 最前線の人をストスマ射程の中腹に置いておく 位置取りができるようにするとよいかと思います。 ほかにもいろんな位置取りがありますが、そちらはジョジョに習得するとよいかと思います。 ソーサラーやスカウトはこういった火力に欠け、うまい人じゃないと空気化しやすいデメリットがあるので ある程度前線の理解度が進んでから手を出すことをおすすめします。 氷サラはクリティカルな氷を作ることが重要なのでこの限りではありませんが、 火サラや雷サラはある程度手数と精度が必須スキルですので、 当たりあいでスキルが触れる、相手のステップ硬直やスキル硬直をしっかりとれる、 こういう状況で当たりあいが多ければPWをフル回転できるようになってから手を出すべきクラスといえます。 スカウトはさらに戦力差がでやすいクラスで 前線の理解度が高くうまい人じゃないと 戦争中ほとんどいないのと同じであるというくらい空気化しかねないクラスです。 なのでこちらも手を出したいという場合はウォリアーがしっかり習熟してから検討するべきクラスといえます。 というわけで結論としては 初心者さんはウォリアーがおすすめだよ!でした。